S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.Путевка на Зону
S.T.A.L.K.E.R., один из самых атмосферных шутеров последнего времени, не так давно получил официальное продолжение – Зов Припяти (Call of Pripyat). Сложно сказать, что на него возлагало ожидания такое же количество геймеров, как на Чистое Небо. Еще бы, после таких-то «экспериментов». Однако, обещания разработчиков, украинской студии GSC Game World рисовали в нашем воображении красивые картины и полную реабилитацию проекта. Насколько же сильно оправдались эти обещания?
Вот было бы здорово, если бы можно было написать: «Да! На все 100%!». Но обещания они и есть обещания, реальность (пусть даже и виртуальная) всегда оказывается несколько более тусклой, нежели фантазии. Пока не закидали меня камнями фанаты серии, оговорюсь, что проект вполне успешный. Задумка удалась, но не шокировала, так скажем. Но обо всем по порядку.
Как-то утром, на рассвете…
Начать стоит с главного. Кое-кто поговаривал, что GSC Game World махнула рукой на фанатов и теперь будет клепать дополнения лишь с целью пополнения банковских счетов, не заботясь о качестве и концепте. Отнюдь. В этот раз обошлось без чудовищного количества багов, которые сопровождали ЧН по всему игровому процессу. Неплохой проверенный способ избежать таких «тараканов» - тестирование игры перед запуском – дал свои результаты. Однако, отсутствие в игре программных ошибок еще не ставит игре какой-то там жирный плюс. Все-таки, по идее, их и не должно быть.
Концепция игры, претерпевшая в ЧН серьезные изменения, получила небольшой «откат». Теперь S.T.A.L.K.E.R. уже не похож на душматч-турнир между группировками, делящими территорию. То есть, если в ЧН роль Зоны отходила на второй план и начиналась какая-то неразбериха с войной кланов, то в ЗП Зона возвращает свое влияние. Война группировок – мелочь, по сравнению с опасностями Зоны, которые даже способны заставить Долг и Свободу действовать сообща.
Проще говоря, Зов Припяти возвращает атмосферу выживания, позволяет сложить с себя полномочия боевика и вновь примерить на себя костюм охотника, Сталкера. Война человека с человеком актуальна до тех пор, пока не начинается противостояние человека и Зоны.
Здесь выживших нет… уже.
Сюжет не слишком-то радует. Особенно если учесть количество авторов-фантастов, которые пишут книги из этой серии. Вполне можно было придумать что-то поинтереснее, чем попытку военных захватить контроль над Зоной. Сюжет игры рассказывает о событиях, происходящих после уничтожения Стрелком проекта О-Сознание в первой игре. Заваруха кончилась, и правительство (а с ним и армия) решает взять Зону штурмом. Операция эта, конечно, провалилась по загадочным причинам, которые вам и предстоит выяснить. Выдавать основную интригу лучше не стану, чтобы не портить впечатление тем, кто еще не играл.
А вот сторонние квесты, действительно, стали существенно лучше. Система самогенерирующихся квестов, которая должна была сделать игру более динамичной и разнообразной, наравне с постоянными войнами группировок, была благополучно утилизирована как вторсырье. А ее место заняли добротные продуманные сюжетные квесты.
Громко звучит, конечно. Поскольку человеческая фантазия и возможности игры все же ограничены. Так что не обойдется и без стандартного «сходи-убей-принеси». Но попадаются и довольно детективные сюжеты. В любом случае, общаться придется больше, а персонажи, с которыми вы будете говорить больше похожи на живых людей, чем на автоматы для выдачи миссий. Итогом игры станет рассказ о последствиях ваших похождений, который зависит от принятых в игре решений. Очень похоже на концовку Fallout 3, если вы понимаете, о чем я.
Таинственный незнакомец.
Ваш «верный кольт» может пригодиться любой из игровых фракций – выбор за вами. При чем выбор неокончательный. Вполне можно передумать в последний момент, так что свобода действий на высоте.
Что касается системы симуляции жизни A-Life, то ее несколько доработали. Произвольные рейды персонажей теперь не настолько парадоксальны, а передвижение искателей сокровищ проходит по более логичным маршрутам: поискать хабар, поохотиться на здешнюю живность, подкараулить новичка в тихом местечке. Кроме того, как люди, так и существа, населяющие Зону, научились предчувствовать выбросы, перекочевавшие в Зов Припяти из Чистого Неба. Желание «шустро попрятаться» теперь возникает не только у вас.
А вот примеров командной игры со стороны враждебно настроенных стрелков я так и не заметил. Хотя некоторые утверждают, что в очередной их смерти были виноваты сговорившиеся недруги.
Жучка, сидеть!
В остальном, все по-старому. Хотя, можно приплюсовать сюда появление в игре новой твари – бюрера, обладающего слишком знакомой, на мой взгляд, внешностью. Эдакий плод порочной любви магистра Йоды и Джаббы Хатта из Star Wars. Гнусная карла обладает способностью швырять в вас предметы мебели (или ваши гранаты, ему без разницы) при помощи телекинеза.
Полезные особенности, позаимствованные из ЧН (не все же там плохо было), связаны с экипировкой. Возможности усовершенствования оружия были даже расширены, а броня разделена на две составные части: костюм и шлем, которые можно улучшать по-отдельности. Остались в игре и крайне полезные девайсы – детекторы, позволяющие отыскивать артефакты в густом скоплении аномалий.
Другие улучшения интерфейса связаны с появлением четырех слотов быстрого доступа для аптечек/бинтов, например и появлением двух слотов под экипированное оружие, между которым можно быстро переключиться в бою.
Наш любимый радиоактивный дождик.
А вот система восстановления здоровья изменена в сторону реализма. То есть, остановив кровотечение при помощи бинта и использовав аптечку, вы не сразу сможете бежать и мстить за причиненный моральный и физический ущерб, а вынуждены будете ждать восстановления жизненной энергии. Так что прорываться сквозь толпы врагов, заедая обиду аптечками и тушенкой, уже не выйдет.
Вот такой получился S.T.A.L.K.E.R. Самым положительным во всей проделанной работе, на мой взгляд, является возвращение к атмосферности и колориту прежней игры – той ее составляющей, которая и притягивала к ней внимание игроков. Каких-то подвижек в графике я не углядел (ну, может быть, она слегка лучше), введение же в игру поддержки DirecctX 11 можно назвать пробным. Да и не главное это для дополнения, пусть даже для официального. А все ожидания масштабных изменений в графике и сюжете давайте оставим до появления в названии S.T.A.L.K.E.R. циферки «2».